Le Jeu : Les Forêts Limbiques par Thomas Munier.
3 joueuses, chacune a créé 2 personnages avec la création de personnages de Millevaux courte.
Billy joue Cascade, Masque d’Or divinatrice voulant éradiquer l’oubli et la souffrance (Loge Bleue : Les Masques d’Or doivent guider les humains).
Cascade est accompagnée de Fourpierre, son ami imaginaire goupil loquace, terrifié à l’idée qu’un jour Cascade l’oublie et qu’il disparaisse. Tout le monde le voit, peu de personnes sentent sa nature réelle.
Psum joue Martre, horsain dévoré par l’emprise qui végétalise son corps. Sa peau devient écorce, son sang est sève. Il cherche à échapper à cette malédiction qui le fait souffrir à chaque instant.
Psum joue aussi Saugrenuche, horsaine s’occupant de Martre tout en jouissant secrètement de sa douleur. Elle se perd dans ce double-jeu qui la divise.
Mil joue Chiquaude, Corax troubadour qui explore la forêt en quête d’histoires et d’harmonie avec la nature (voie du Cercle Noir : maîtrise d’une magie animale innée). Elle est presque tout le temps sous sa forme corbeau.
Chiquaude est accompagnée d’Éternité, humaine herboriste particulièrement soumise à l’influence de l’Égrégore. Ses peurs se manifestent de manière réelle et désastreuse. Elle cherche à les affronter pour échapper à cette malédiction.
Situation initiale :
Cascade a conseillé à Éternité et Martre d’aller dans les forêts limbiques pour y accomplir leur souhait/destin. Elle-même veut y aller pour en savoir plus sur l’Égrégore et l’origine de l’oubli. Fourpierre, Chiquaude et Saugrenuche accompagnent leurs ami·e·s respectifs.
La Partie :
Nous demandons autour de nous, dans les enclaves que nous traversons, si quelqu’un sait comment se rendre dans les forêts limbiques.
Des gens désespérés nous répondent qu’ils n’en savent rien mais que des cultistes ont effectué un rituel qui a invoqué la Mort, puis ont caché la clé du rituel dans les forêts limbiques. Drapée de son linceul, campée sur ses longues jambes squelettiques, cette Mort marche depuis dans la forêt, lentement mais inexorablement, vers leur enclave. Cascade s’engage en traçant une rune de sang à retrouver la clé de ce rituel et à la détruire. Éternité y voit une peur à affronter, à surmonter, elle veut aller droit vers la Mort. Elle s’éclipse de nuit mais les autres se réveillent et l’arrêtent à temps, alors qu’on peut voir au loin, sur une colline proche, le rougeoiement de l’aura de la Mort.
Dans l’enclave suivante, une prédicatrice enjoint les personnes présentes à lui acheter des prières pour que leurs âmes ne se retrouvent pas piégées dans les forêts limbiques. Fourpierre et Chiquaude décident de lui voler sa bourse, à la nuit tombée, pour rendre leur argent à ces pauvres naïfs. Mais iels se font prendre, et subissent une empreinte, qui se manifestera plus tard.
Enfin, nous trouvons Astrale, sorte de horla à apparence humaine coincée entre les forêts limbiques et notre monde, faisant sans cesse l’aller-retour et s’encombrant souvent de passagers. Elle connaît donc très bien le chemin, mais son comportement peut être assez énigmatique. Sa nature horla nous apparaît quand elle nous parle spontanément en langue putride, mais cela ne surprend pas grand monde et ne choque personne.
Les empreintes de Chiquaude et Fourpierre se révèlent au moment où nous allons passer dans les forêts limbiques . Chiquaude : de l’autre côté, elle ne pourra plus être sous sa forme corbeau et se percher sur l’épaule d’Éternité comme elle en a l’habitude. Fourpierre : il perd le lien mental permanent qu’il avait avec Cascade, le rendant très anxieux de disparaître.
Une fois dans les forêts limbiques, Astrale et nous séparons nos chemins.
Nous découvrons une clairière où sont attroupés plusieurs âmes de personnes décédées. La plupart voudraient pouvoir voyager jusqu’à la forêt des Morts, mais un d’entre elles, Liberté, est persuadé d’être encore vivant, et refuse si fort d’accepter son destin que sa conviction se manifeste comme une bulle emprisonnant toutes les personnes dans cette clairière. Nous décidons d’y entrer pour en savoir plus. Martre, déjà épuisé du voyage, s’assoie lourdement par terre. Nous découvrons Questionne, manifestation de la volonté des prisonnier·e·s de s’en aller, qui harcèle Liberté de questions pour le forcer à reconnaître qu’il est mort. Nous finissons par comprendre que la plupart des personnes présentes sont celles qui ont effectué le rituel invoquant la Mort, et que Liberté n’est qu’une victime collatérale. En cherchant dans la clairière, nous trouvons la clé du rituel, un crâne. Éternité le ramasse, voit un instant par les yeux de la Mort à quelle point cette dernière s’est rapprochée de l’enclave. Elle le tend à Liberté, qui comprend enfin ce qui lui est arrivé et accepte son sort. Le crâne se dissout, le rituel est détruit, la clairière-prison disparaît avec les âmes qu’elle enfermait.
Nous atteignons alors la forêt des Horlas, ou plutôt son entrée. Nous nous rendons compte que Fourpierre a disparu, depuis quelques temps déjà (son Empreinte se manifeste). Il est encore là, en réalité, mais nous ne l’entendons ni le voyons plus, la pire de ses peurs est en train de se réaliser. Terrifié, Fourpierre essaie de hurler, de s’agripper à Cascade de toutes ses forces, mais celle-ci ne sent rien. C’est Saugrenuche qui finit par sentir l’aura de souffrance qui émane de Fourpierre et, instinctivement, tend la main vers lui. Elle arrive à le rendre à nouveau visible, et il se jette dans les bras de Cascade.
Alors nous entrons dans la forêts des horlas, traversant une zone où l’air autour de nous est brouillé, comme par un amas de méduses translucides. Le groupe s’y retrouve séparé 2 par 2. Fourpierre et Cascade le traversent en premier, tellement rassurés de se retrouver qu’iels ne prêtent attention à rien d’autre. Chiqaude et Éternité revivent le souvenir de leur rencontre, Chiquaude chantant devant une assemblée improvisée. Sauf que contrairement à leur passé réel, cette fois-ci, personne ne vient disperser la foule et demander à Chiquaude de foutre le camp, et Éternité ne va pas à sa rencontre pour lui demander où elle a appris ces chansons. Dans cette vision, elles ne se rencontrent pas. Enfin, Martre voit soudain son mal disparaître. Sa peau redevient peau, son sang redevient sang, il peut à nouveau se tenir droit sans souffrance et sans fatigue. Mais à ses côtés, il découvre le regard écœuré, trahi de Saugrenuche, qui est dégoûtée de ce rétablissement soudain. Quelque chose se brise entre elleux.
Nous nous retrouvons toutes les six dans la forêt des Horlas. L’amas étrange de méduses-rêves que nous venons de traverser est encore là. Martre décide de s’y replonger, corps et âme, et se sent complètement et définitivement guéri. Mais cela lève aussi le voile sur les fausses bonnes intentions de Saugrenuche, qui a profité de lui tout ce temps. Il ressort, haineux, des méduses, et se dirige droit vers Saugrenuche, les poings serrés. Cette dernière voit sa haine, sent qu’il va devenir violent, et sort un couteau qu’elle utilise pour lui trancher la gorge. Elle se prend le flachebaque de tous les moments passés ensembles, tous les souvenirs de Martre, qui l’aimait sincèrement et avait vraiment confiance en elle. Elle découvre sans voile la noirceur de ses actes.
Ce sang versé appelle à nous la forêt des morts, qui nous enveloppe soudainement. Le corps gisant de Martre se dissout dans son humus glacial, et Saugrenuche se lève doucement, portant en elle autant les souvenirs de son ami que les siens. Elle trouve le Léthé, fleuve de l’oubli infini, et s’y jette, avant que quiconque puisse réagir.
Alors Chiquaude chante la chanson de Martre et Saugrenuche, tandis que la forêt des morts se dissout et que nous nous retrouvons à nouveau dans la forêt des horlas. Un cerf dont les bois sont des bras entrelacés brame au loin. Chiquaude y voit le symbole de l’union de la nature et de l’humain, et cherche à le rejoindre. Quand il se met à cavaler, ne pouvant se transformer en corbeau, elle prend une forme mi-humaine mi-cerf, une sorte de Wendigo courant à travers les bois. Cascade, Fourpierre et Éternité les suivent tant bien que mal.
Le cerf nous amène dans la forêt des rêves. Aux abords d’une ruine, avec un arbre poussant en son centre. Le visage de Martre est gravé dans l’écorce. Nous comprenons que nous sommes dans le dernier rêve de Martre. Alors que certaines d’entre nous essaie en vain de lui parler, Chiquaude, à nouveau humaine, découvre entre deux pierres de la ruine un chemin menant ailleurs. Les odeurs et les bruits du monde réel s’en échappe. N’y tenant plus, elle s’y jette. Devant les protestations d’Éternité, elle lui suggère que la solitude fait partie des peurs qu’elle doit affronter. Alors elle disparaît entre les pierres. Le cerf brame, un corbeau répond. Éternité est prise d’une peur panique, sa solitude se manifeste directement, sous la forme d’une prison de racine qui l’enserre. Elle entend les autres mais ne peut plus parler, ni les voir. Fourpierre, qui comprend très personnellement ce qu’elle ressent, appose lentement les mains sur la cage de racine, faisant se dissoudre la vision, et la forêt des rêves en même temps.
Dans la forêt des horlas à nouveau, nous croisons enfin des ours limbiques, symboles antiques du pouvoir des Masques d’Or. Ils demandent à Cascade de les accompagner. Fourpierre et Éternité suivent.
Cascade est menée dans la forêt de mémoire, où elle revit un souvenir qu’elle avait entièrement oublié. Lors d’un rituel chamanique où elle était en transe, elle a tué et dévoré son meilleur ami. À son réveil, le refoulement complet de ce souvenir a créé Fourpierre, qui est venu remplacer son ami mort. Ce dernier le comprend, et est tout aussi pétrifié que Cascade face à cette révélation. Éternité s’approche d’elleux et les fait se prendre la main. Cascade accepte son passé irréparable, et Fourpierre disparaît.
Alors Éternité et Cascade fuient les forêts limbiques, et restent ensemble. Éternité a le sentiment d’avoir accompli une partie de sa quête, s’étant beaucoup endurcie. Cascade en a appris beaucoup, peut-être trop, et devra retourner dans les forêts limbiques une autre fois.
FIN
Débriefing :
(Unanimité) Ça déchire, cette formule. Le descendant de la Reine modulaire ça fait vraiment des étincelles.
(Billy) J’aurais aimé passer plus de temps peut-être sur la mort de Martre et Saugrenuche, on l’a passé un peu vite. Mais on a réussi à tout interconnecter et utiliser, c’était super.
(Psum) J’ai l’impression qu’on a eu énormément de « chances », les scènes s’enchaînaient très bien, se répondaient malgré le hasard.
(Mil) * happy narrativiste noises *
Informations supplémentaires :
Durée de la partie : on a été ensemble de 17h à 23h. Entre temps, en plus de la partie, on a discuté, été chercher des pizzas, mangé… La création de perso a pris moins d’1h, tout compris, donc on est sur bien 3h30 de jeu mis bout à bout. Et jamais aucun·e d’entre nous ne s’est senti·e si peu fatigué·e après une partie si longue ! On n’en revenait pas.
Presque toute la progression du module a été faite via les tables de Chartopia, à part la préparation/épilogue pour lesquelles on a utilisé le pdf. On n’a pas utilisé la Jauge des Emmerdes du tout, parce qu’on proposait nous-mêmes nos conséquences négatives. Les personnages voulaient entrer dans les forêts limbiques et en sont sortis normalement donc on n’a pas utilisé « se perdre dans les forêts limbiques », ni le Repoussoir.
Les Muses&Oracles ont été utilisées, notamment les Oui/Mais/Et/Non pour quelques résolutions fines.
La création des personnages s’est faite avec la Création de personnages de Millevaux Courte. Les prisonnier·e·s de la clairière (Liberté et Questionne) ont été créés avec la création de Figurants Millevaux.
On a aussi tiré un souvenir, et quelques questions d’Oriente avec Astrale.
Musiques écoutées pendant la partie : Dahlia’s Tears ; Beyond the Ghost
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